Βλέπετε 1–12 από 133 αποτελέσματα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ JAVA 3η ΕΚΔΟΣΗ

80.10
Η Java αποτελεί σήμερα την πιο δυναμική γλώσσα προγραμματισμού η οποία, επειδή δεν εξαρτάται από το σύστημα υλικού, έχει φέρει πραγματική επανάσταση στη δημιουργία εφαρμογών. Με την Java μπορούν να δημιουργηθούν εφαρμογές για υπολογιστές γραφείου (PC) και φορητούς (laptops) μέχρι υπερυπολογιστές (supercomputers) και επίσης για κινητά τηλέφωνα, κονσόλες παιχνιδιών, για το Διαδίκτυο και για τα ενδοδίκτυα (intranets). Μεταξύ άλλων, στο βιβλίο εξετάζονται:
  • Στοιχειώδη θέματα της γλώσσας, όπως οι τύποι των δεδομένων, οι μεταβλητές, οι δομές επιλογής και επανάληψης, οι πίνακες, ο χειρισμός αλφαριθμητικών, ο χειρισμός μαθηματικών συναρτήσεων κ.λπ.
  • Θέματα αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού (OOP), όπως οι κλάσεις, τα αντικείμενα, οι μέθοδοι, η κληρονομικότητα και ο πολυμορφισμός.·       Η έννοια του οδηγούμενου από συμβάντα προγραμματισμού (event driven programming).
  • Τα γραφικά, η κίνηση, και η δημιουργία διασύνδεσης χρήστη με γραφικά (GUI) τόσο με τις παλαιότερες βιβλιοθήκες AWT και Swing όσο και με τη νεότερη JavaFX.
  • Προχωρημένα θέματα, όπως οι τεχνικές εισόδου/εξόδου (Ι/Ο), ο χειρισμός των εξαιρέσεων (exception handling), οι γενικεύσεις (generics), οι εκφράσεις λάμδα, η πολυνημάτωση (multithreading), η δημιουργία και ο χειρισμός των βάσεων δεδομένων σε συνδυασμό με το λογισμικό ανοικτού κώδικα SQLite, καθώς και η δημιουργία πακέτων (packages) και αρχείων JAR.
  • Τα σημαντικότερα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών (IDE) για Java, όπως τα NetBeans και IntelliJ Idea.
  • Κάθε έννοια εξηγείται με απλά, αυτόνομα, και κατανοητά παραδείγματα.
  • Στο τέλος κάθε κεφαλαίου υπάρχουν ερωτήσεις και ασκήσεις για περαιτέρω εξάσκηση. Το βιβλίο είναι ανανεωμένο και αναθεωρημένο ώστε να καλύπτει τις τελευταίες εκδόσεις της Java.
Περιεχόμενα βιβλίου:
  • Εισαγωγή
  • Δεδομένα, μεταβλητές, υπολογισμοί
  • Έλεγχος ροής προγράμματος – Δομές επιλογής (διακλαδώσεις) – Δομές επανάληψης
  • Μέθοδοι
  • Χαρακτήρες και αλφαριθμητικά
  • Πίνακες
  • Κλάσεις και αντικείμενα
  • Κληρονομικότητα, διεπαφές, πολυμορφισμός
  • Εξαιρέσεις
  • Συλλογές, Γενικευμένοι τύποι, Δομές Δεδομένων
  • Αρχεία, ρεύματα εισόδου/εξόδου, κανάλια
  • Εκφράσεις λάμδα (λ) και ροές
  • Swing – Μέρος Ι
  • Swing – Μέρος ΙΙ
  • Η βιβλιοθήκη γραφικών JavaFX
  • Η Java και οι βάσεις δεδομένων
  • Νήματα
  • Δίκτυα και επικοινωνίες
  • Ειδικά θέματα

ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΛΛΗ ΠΛΕΥΡΑ ΤΗΣ ΜΗΧΑΝΗΣ

14.40
Ποιοι είναι αυτοί οι «αλγόριθμοι» που αλλάζουν την καθημερινή μας ζωή; Τι κρύβεται στην άλλη πλευρά του μαθηματικού παγόβουνου; Οι «αλγόριθμοι» είναι μια πολυσυζητημένη λέξη που πολλοί άνθρωποι νομίζουν ότι καταλαβαίνουν, αλλά λίγοι γνωρίζουν περί τίνος ακριβώς πρόκειται. Χρειαζόμαστε έναν ειδικό στον κώδικα και στις εξισώσεις για να μας καθοδηγήσει σε ένα ασφαλές ταξίδι στον άγνωστο κόσμο της ψηφιακής μοντελοποίησης. Για τη διακεκριμένη επιστήμονα Ορελί Ζαν, δεν υπάρχει τίποτα πιο απλό ή πιο ευανάγνωστο από μια γραμμή κώδικα: πρόκειται για την υπόσχεση της κατανόησης, μέσω της εικονοποίησης των φαινομένων, της ίδιας της ζωής –όλων των φυσικών, οικονομικών ή κοινωνικών φαινομένων– οποιουδήποτε συστήματος, ζωντανού ή αδρανούς. Η ανάπτυξη ενός αλγορίθμου σημαίνει τη χάραξη μιας διαδρομής επίλυσης για ένα δεδομένο πρόβλημα. Μιας διαδρομής συγκεκριμένης και αξιόπιστης. Κατάδυση στο εικονικό, προκειμένου να κατανοήσουμε το πραγματικό: αν η προσέγγιση αυτή φαίνεται παράδοξη, για την ερευνήτρια είναι η μοναδική μέθοδος για να συλλάβει τον κόσμο μας, ο οποίος συνεχώς θέτει δυσπρόσιτα και δυσερμήνευτα ερωτήματα. Και ακριβώς αυτό το μέσο, η Αλγοριθμική Επιστήμη, διαχωρίζει αλλά και συνδέει το πραγματικό και το εικονικό σύμπαν. Η κατανόηση της λειτουργίας της οδηγεί στην κατανόηση μιας διαδικασίας που συμφιλιώνει αυτούς τους δύο κόσμους.

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΕ ΤΗΝ PYTHON

23.31
Στόχος του παρόντος βιβλίου είναι να εισαγάγει τον αναγνώστη στις βασικές προγραµµατιστικές έννοιες και να τον βοηθήσει να κάνει τα πρώτα του βήµατα ως προγραµµατιστής. Μέσω παραδειγµάτων και ασκήσεων, ο αναγνώστης µαθαίνει σταδιακά να χειρίζεται τα κύρια εργαλεία ανάπτυξης προγραµµάτων που προσφέρει η γλώσσα προγραµµατισµού, καθώς και να σχεδιάζει προγράµµατα, να τα υλοποιεί και να ελέγχει την ορθότητά τους. Το βιβλίο έχει γραφτεί µε τέτοιον τρόπο ώστε να µην προϋποθέτει προηγούµενες γνώσεις προγραµµατισµού.

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΕΣ ΠΙΝΑΚΩΝ ΣΕ ΟΠΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ JAVA

14.40
  • ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΣΥΜΕΩΝ ΣΥΜΕΩΝΙΔΗΣ
  • ΕΚΔΟΣΕΙΣ: 24 ΓΡΑΜΜΑΤΑ
  • ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ: 09/2023
  • ΣΕΛΙΔΕΣ: 82
  • ΕΞΩΦΥΛΛΟ: ΜΑΛΑΚΟ

Η ΓΛΩΣΣΑ PYTHON ΣΕ ΒΑΘΟΣ

62.10
Το βιβλίο ξεκινά με μια αναλυτική εισαγωγή στην επιστήμη των Η/Υ και τον προγραμματισμό, εξοικειώνοντας τον αναγνώστη με τις βασικές έννοιες και την αλγοριθμική σκέψη. Στη συνέχεια, αναλύει όλα τα χαρακτηριστικά της Python, με έναν ιδιαίτερα εποπτικό και επεξηγηματικό τρόπο. Το βιβλίο δεν προϋποθέτει γνώσεις προγραμματισμού, και βοηθά τον αναγνώστη να εξοικειωθεί εύκολα και γρήγορα με τη φιλοσοφία του προγραμματισμού και να κατανοήσει πλήρως τα στοιχεία της γλώσσας. Ο πεπειραμένος προγραμματιστής θα βρει μια εμπεριστατωμένη ανάλυση των μηχανισμών της γλώσσας, πλήρη κάλυψη των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών της, καθώς και υλοποιήσεις εξειδικευμένων αλγορίθμων και τεχνικών προγραμματισμού.
Στο βιβλίο εξετάζονται διεξοδικά τα παρακάτω θέματα:
  • Διαχείριση μνήμης και οντότητες της Python
  • Βασικοί τύποι δεδομένων, παραστάσεις, εντολές ελέγχου και επανάληψης
  • Συναρτήσεις, γεννήτριες και επαναλήπτες
  • Λίστες, πλειάδες, σύνολα λεξικά, bytes και bytearrays
  • Χειρισμός αρχείων
  • Αναδρομικές συναρτήσεις, αλγόριθμοι αναζήτησης και ταξινόμησης
  • Ουρές και στοίβες, και ο τρόπος υλοποίησής τους στην Python
  • Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός, κλάσεις και αντικείμενα
  • Πολυμορφισμός, υπερφόρτωση τελεστών και κληρονομικότητα
  • Διαχείριση εξαιρέσεων
Το IDLE, το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών της Python
•Κάθε κεφάλαιο περιλαμβάνει επίσης λυμένα παραδείγματα, μια σύντομη ανασκόπηση, τα συχνότερα λάθη που γίνονται, καθώς και ασκήσεις διαφορετικών βαθμών δυσκολίας. Η δομή αυτή καθιστά το βιβλίο ιδανικό για εκπαιδευτική χρήση.
•Το συνοδευτικό υλικό του βιβλίου περιέχει τον κώδικα των προγραμμάτων του βιβλίου, τις απαντήσεις όλων των ασκήσεων, καθώς και τον κώδικα των λύσεών τους.
•Με αποσπώμενη κάρτα αναφοράς.
•Δυνατότητα για διαδικτυακά (online) μαθήματα στο http://python.bytes.gr/elessons
•Ιστότοπος με χρήσιμο εκπαιδευτικό υλικό στη διεύθυνση http://python.bytes.gr

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΥΧΟΣ Γ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

15.21
Το βιβλίο αυτό πραγματεύεται την ύλη του μαθήματος «Πληροφορική» της Ομάδας Προσανατολισμού Οικονομίας και Πληροφορικής. Περιέχει υλικό -θεωρία και ασκήσεις- σχετικό με τη νέα ύλη του μαθήματος, τις οδηγίες διδασκαλίας και το νέο συμπληρωματικό βιβλίο Πληροφορικής. Έχει οργανωθεί σε ανεξάρτητα κεφάλαια-μαθήματα, ώστε να μπορεί να αξιοποιηθεί με ευέλικτο τρόπο ανάλογα με τις ιδιαίτερες ανάγκες κάθε εκπαιδευτικού και να του επιτρέπει να διαμορφώσει εναλλακτικά διδακτικά μονοπάτια συνδυαστικά και με τις οδηγίες διδασκαλίας. Περιέχει πλούσιο υλικό σχετικά με το νέο συμπληρωματικό βιβλίο μαθητή καθώς και τις λύσεις των δραστηριοτήτων και των ασκήσεών του. Περιλαμβάνονται: • ερωτήσεις κατανόησης όλων των τύπων, • λυμένες ασκήσεις με εκτενή μεθοδολογία, • πληθώρα προτεινόμενων ασκήσεων για λύση, • επιλεγμένα θέματα από τη νέα Τράπεζα Θεμάτων, ενταγμένα σε μια σειρά απαιτητικών κριτηρίων αξιολόγησης για την τελική επανάληψη της θεωρίας. Εκτός από την ανάλυση του περιεχομένου του συμπληρωματικού βιβλίου Πληροφορικής και της σχετικής ύλης, παρατίθενται ευρύτερες αναφορές σχετικά με την Επιστήμη της Πληροφορικής και δραστηριότητες σε διάφορα θέματα, τα οποία διασυνδέονται και με τα άλλα δύο τεύχη του βιβλίου, επιτρέποντας στον εκπαιδευτικό και στον μαθητή να εμβαθύνουν στην ύλη του μαθήματος στο απαιτητικό εκπαιδευτικό περιβάλλον του Λυκείου και των σπουδών Πληροφορικής.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ANDROID

53.05
Περιέχει: Πρόλογος 2ης Έκδοσης, Εισαγωγή, Ειδικά Θέματα από τη Java, Το Λειτουργικό Σύστημα Android, Το Πρώτο Πρόγραμμα Android, Εφαρμογές και Δραστηριότητες, Διεπαφή Χρήστη, Η Διάταξη Οθόνης ConstraintLayout, Τυπικές Όψεις Διεπαφής Χρήστη, Σύνθετες Όψεις Διεπαφής Χρήστη, Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη, Χειρισμός Γεγονότων, Τμήματα Κώδικα, Προθέσεις., Νήματα και Χειριστές, Υπηρεσίες, Παραδείγματα Εφαρμογών, Αποθήκευση Δεδομένων, Πάροχοι Περιεχομένου, Υπηρεσίες Επικοινωνίας, Υπηρεσίες Διαδικτύωσης, Υπηρεσίες Προσδιορισμού Θέσης, Επεξεργασία Ομιλίας, Η Εξέλιξη, Περιβάλλον Ανάπτυξης & Χρήσιμες Πληροφορίες, Βιβλιογραφία, Ευρετήριο

ΚΩΔΙΚΑΣ SCRATCH

16.97
Παιχνίδια με τον κώδικα Scratch Μάθετε τα πάντα για το Scratch, μια εύκολη και διασκεδαστική γλώσσα προγραμματισμού για παιδιά και εφήβους. Εξερευνήστε τις βασικές έννοιες και αποκτήστε τις δεξιότητες που χρειάζεστε για να ξεκινήσετε αμέσως να σχεδιάζετε τα δικά σας παιχνίδια. Ο Κώδικας Scratch είναι ένας πλήρης και αναλυτικός οδηγός, για παιδιά ηλικίας άνω των 6 ετών, που κάνει την εκμάθηση του προγραμματισμού παιχνιδάκι! Ακολουθώντας βήμα βήμα τις οδηγίες, τα παιδιά μαθαίνουν όλα όσα χρειάζονται για να φτιάξουν 10 δικά τους απίθανα παιχνίδια και να παίξουν με τους φίλους τους. Και το παιχνίδι ξεκινά! Οι μικροί προγραμματιστές θα μάθουν τους όρους και τις έννοιες του Scratch και θα χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις τους για να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια και να τα δουν να ζωντανεύουν μπροστά στα μάτια τους! Ακολουθήστε απλές οδηγίες, συμβουλευτείτε τα έγχρωμα στιγμιότυπα οθόνης που συνοδεύουν κάθε βήμα και αρχίστε να ανεβαίνετε, μαζί με τα παιδιά σας, ένα ένα τα επίπεδα δυσκολίας.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ SPIKE PRIME ΤΟΜΟΣ 3

13.50
Το τρίτο μέρος της νέας σειράς βιβλίων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένο στο Spike Prime, το νέο εκπαιδευτικό πακέτο της Lego Education, απευθύνεται τόσο σε μαθητές όσο και ενήλικες, οι οποίοι έχουν αποκτήσει όλες τις απαραίτητες γνώσεις προγραμματισμού από τα δύο πρώτα μέρη. Η ιδιαιτερότητα αυτού του βιβλίου είναι πως όλοι οι κώδικες προγραμματισμού που αναπτύσσονται και αναλύονται είναι γραμμένοι στη γλώσσα υψηλού επιπέδου Python και όχι με τα παραδοσιακά Words Blocks. Το χαρακτηριστικό της Python είναι η απλότητά της, καθώς δεν έχει πολύπλοκη σύνταξη ή δυσνόητους κανόνες, γεγονός που διευκολύνει τους αρχάριους προγραμματιστές να ασχοληθούν με την εκμάθησή της. Μάλιστα, καθώς όλες οι οδηγίες αναλύονται βήμα-βήμα, με πολλές εικόνες για καλύτερη κατανόηση, αυτό το βιβλίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από εκπαιδευτικούς διαφορετικών ειδικοτήτων, οι οποίοι έχουν αποκτήσει τις απαραίτητες γνώσεις και την εξοικείωση με το Spike Prime μέσω των δύο πρώτων τόμων. Το όμορφο ταξίδι στο κόσμο της ρομποτικής ολοκληρώνεται…

Η ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ ΜΕΛΛΟΝ ΜΑΣ

18.13
Η Τεχνητή Νοημοσύνη μεταβάλλει την ανθρώπινη κοινωνία θεμελιωδώς και ριζικά από την εποχή του Διαφωτισμού συνεχίζουμε να προσεγγίζουμε τα ζητήματα της ασφάλειας, της οικονομίας, της τάξης, ακόμα και τη γνώση, με τον ίδιο τρόπο. Η Τεχνητή Νοημοσύνη εισέρχεται μέσω διαδικτύου στην αναζήτηση πληροφοριών, στη ροή δεδομένων, στην ιατρική, στην εκπαίδευση και σε πολλούς άλλους τομείς της ζωής μας, μεταβάλλοντας το πώς βιώνουμε την πραγματικότητα. Στο βιβλίο Η εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης, τρεις κορυφαίοι στοχαστές συναντήθηκαν, για να διερευνήσουν τις αλλαγές που η Τεχνητή Νοημοσύνη θα επιφέρει στις κοινωνίες όπου ζούμε, καθώς και στις σχέσεις μας με τις πληροφορίες και την πολιτική. Μια Τεχνητή Νοημοσύνη έμαθε να κερδίζει στο σκάκι κάνοντας κινήσεις που δεν είχαν συλλάβει ποτέ οι μετρ του παιχνιδιού. Μια άλλη Τεχνητή Νοημοσύνη ανακάλυψε ένα νέο αντιβιοτικό αναλύοντας μοριακές ιδιότητες, τις οποίες δεν αντιλαμβάνονταν οι επιστήμονες. Πλέον, τα αεριωθούμενα με Τεχνητή Νοημοσύνη νικούν πεπειραμένους ανθρώπους πιλότους σε προσομοιώσεις αερομαχιών. Ως αποτέλεσμα του συνδυασμού τριών μοναδικών μυαλών, το βιβλίο Η εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης συνιστά έναν απαραίτητο οδικό χάρτη για το παρόν και το μέλλον μας, μια εποχή που δεν μοιάζει με καμία άλλη.

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ VHDL

40.50
Αυτή η συνολική πραγμάτευση της VHDL και των εφαρμογών της στη σχεδίαση και την προσομοίωση των πραγματικών, βιομηχανικού τύπου κυκλωμάτων έχει εξολοκλήρου ενσωματώσει τις νεότερες επιστημονικές εξελίξεις και έχει διευρυνθεί για τις ανάγκες της τρίτης έκδοσης. Νέες ενότητες περιλαμβάνουν όλες τις VHDL-2008 δομές, λεπτομερή επισκόπηση ψηφιακών κυκλωμάτων, RTL ανάλυση και μια απαράμιλλη συλλογή παραδειγμάτων και ασκήσεων της VHDL. Το βιβλίο εστιάζει περισσότερο στη χρήση της VHDL παρά αποκλειστικά στη γλώσσα, δίνοντας έμφαση στον σχεδίασμά παραδειγμάτων και στις εργαστηριακές ασκήσεις. Η τρίτη έκδοση ξεκινά με μία λεπτομερή επισκόπηση των ψηφιακών κυκλωμάτων (συνδυαστικών, ακολουθιακών, μηχανών καταστάσεων, κυκλωμάτων FPGA), περιέχοντας έτσι μια αυτοτελή και απλή αναφορά για τη διδασκαλία της σχεδίασης ψηφιακών κυκλωμάτων με VHDL. Κατά την πραγμάτευση της VHDL-2008, κάνει μια σαφή διάκριση μεταξύ της VHDL για σύνθεση και της VHDL για προσομοίωση. Το κείμενο παρέχει παραδείγματα πλήρων κωδίκων VHDL, καθώς και αποτελέσματα προσομοίωσης και σχόλια. Το βιβλίο έχει εμπλουτιστεί με καινούρια παραδείγματα και ασκήσεις που δεν έχουν δημοσιευτεί προηγουμένως, με παρουσίαση πλούσιου υλικού που αποσκοπεί στο να εμπνεύσει και να παρακινήσει τους σπουδαστές. Το βιβλίο ενδείκνυται για προπτυχιακούς και μεταπτυχιακούς φοιτητές στη VHDL και στον σχεδίασμά ψηφιακών κυκλωμάτων, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως βιβλίο αναφοράς για επαγγελματίες που ασχολούνται με τη VHDL. Μπορεί επίσης να χρησιμεύσει ως κείμενο για διαδικτυακά μαθήματα από το σπίτι ή από το πανεπιστήμιο για κυκλώματα VLSI.

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

59.14
Περιέχει: Πρόλογος - Επισκόπηση στην Java - Εισαγωγικά - Βασικές Δομές Δεδομένων - Εισαγωγή στην Ταξινόμηση - Συγκριτικοί Αλγόριθμοι - Αλγόριθμοι Κατανομής - Επιλογή - Δένδρα Αναζητήσεως - Δένδρα AVL - Αένδρα-(α,ό) - Ερυθρόμαυρα Δένδρα - Βασικές Έννοιες στον Κατακερματισμό - Κατακερματισμός με Ανοικτή ή Ελεύθερη Διευθυνσιοδότηση - Κατακερματισμός Σταθερού Χειρότερου Χρόνου Αναζητήσεως - Επεκτάσιμος Κατακερματισμός - Ψηφιακά Δένδρα - Δένδρα van Emde Boas - Ξένα Σύνολα και Διαχείρισή τους - Επεκτάσεις στην Διαχείριση Ξένων Συνόλων - Τυχαιοποιημένες Δομές Λεξικού - Δομές Λεξικού Επιμερίσεως ή Τοκοχρεολυσίου - Πιθανοτικές Δομές Ιδιότητας Μέλους - Δυωνυμικές Ουρές - Μονοδενδρικές Ουρές Προτεραιότητας - Αναζήτηση και Ταξινόμηση σε Ιεραρχίες Μνήμης - Γεωμετρικές Δομές Δεδομένων - Δυναμοποίηση Δομών Δεδομένων - Αδιάλειπτες Δομές Δεδομένων - Βιβλιογραφία - Ευρετήριο